Vampire:
Vous aurez le choix d'être un Sang-pur ( groupe assez restreint) où un sang mêlé.
Sang-pur:Influentia- Aura d'influence sur les personnes qui entoure le vampire, pouvant ainsi crée une atmosphère propice à l'apaisement où à son contraire, ainsi qu'une certaine sensualité qui peu varier selon son envie et ainsi prendre un certain ascendant sur les personnes au tour de lui.
Naïs- C'est la particularité qu'ont les Sang-purs de pouvoir se reconnaître entre eux et ainsi aucun vampires issus de classe inférieur ne peux se faire passer pour l'un des leurs.
Sang-mêlé:Morphura- Ils ont la capacité de se transformer en animaux domesticable.
Donum- Un don poussé à son extrême ( art, chimie, culture...), mais qui ne peut en aucun cas servir à de fin malhonnête.
Pouvoirs en commun:Vita- Inspirer une existence à une chose crée, dessiné, peinte, moulé, sauf les morts... La durée n’excédera pas deux heures et l'éloignement de la création ne peux pas être plus de cinq kilomètres.
Beitan- Par une simple morsure ils peuvent asservirent un humain uniquement le temps que dur la guérison de la plaie, sans possibilité de mordre à nouveau cette personne durant 30 jours.
Sorcier:
Vous aurez la possibilité d'être un Mage noir ou blanc selon votre approche du bien et du mal.
Mage noir et Mage blanc pouvoir en commun:Arotulum- Il peuvent contrôler le temps météorologique et les éléments.
Narkive- La compréhension du langage animal.( Et non pas la communication.)
Hunter:
Don de naissance:Sensus- L'ouïe et l'odorat est sur-développés.
Dezent- Durant une chasse ils savent être discret presque en communion avec la nature.
Les armes de jets:Arbalète- style de projectile carreaux en argent, empoisonnée où explosive.
Arc deux flèches- style de projectile flèche en argent, empoisonnée.
Les armes de poings:Poing américain- une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts, agrémenté de piques en argent.
Damas- Double lame.
Les armes feu:Mathilda- 3 coups, 3 chargeurs d'une capacité de 3 balles,
mélange ingénieux entre sulfateuse et mitraillette.
Fusils à pompe- 1 coup, chargeur d'une capacité de 6 balles.
Colt- 1 coup, chargeur d'une capacité de 6 balles.
Munitions:Balle mercure- empoisonne
Balle argent- affaiblie
Balle étain- paralyse
Lymph:
Les liens et obligations:Protectus- Le vampire doit protéger son Lymph des autres vampires.
Accordis- Après le premier abreuvage sur son Lymph le vampire ne peut plus se nourrir d'un autre humain, sauf mort de celui-ci où si après accord des deux partie pour rompre le contrat de sang. ( voir explication des rangs
ici .)