La partition maudite
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Bienvenue à la Partition Maudite, un monde où les vampires sont bien réel, ainsi que les sorciers bien que très peu nombreux, les humains eux font mine de rien, mais... Mais les hunters eux les chassent sans se cacher.
 
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 Les pouvoirs de chaque Rangs ( À bien lire!)

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Dark Vampire
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MessageSujet: Les pouvoirs de chaque Rangs ( À bien lire!)   Les pouvoirs de chaque Rangs ( À bien lire!) EmptyJeu 01 Mai 2014, 5:31 pm

Vampire:
Vous aurez le choix d'être un Sang-pur ( groupe assez restreint) où un sang mêlé.


Sang-pur:

Influentia- Aura d'influence sur les personnes qui entoure le vampire, pouvant ainsi crée une atmosphère propice à l'apaisement où à son contraire, ainsi qu'une certaine sensualité qui peu varier selon son envie et ainsi prendre un certain ascendant sur les personnes au tour de lui.

Naïs- C'est la particularité qu'ont les Sang-purs de pouvoir se reconnaître entre eux et ainsi aucun vampires issus de classe inférieur ne peux se faire passer pour l'un des leurs.

Sang-mêlé:

Morphura- Ils ont la capacité de se transformer en animaux domesticable.

Donum- Un don poussé à son extrême ( art, chimie, culture...), mais qui ne peut en aucun cas servir à de fin malhonnête.

Pouvoirs en commun:

Vita- Inspirer une existence à une chose crée, dessiné, peinte, moulé, sauf les morts... La durée n’excédera pas deux heures et l'éloignement de la création ne peux pas être plus de cinq kilomètres.

Beitan- Par une simple morsure ils peuvent asservirent un humain uniquement le temps que dur la guérison de la plaie, sans possibilité de mordre à nouveau cette personne durant 30 jours.


Sorcier:
Vous aurez la possibilité d'être un Mage noir ou blanc selon votre approche du bien et du mal.



Mage noir et Mage blanc pouvoir en commun:

Arotulum- Il peuvent contrôler le temps météorologique et les éléments.

Narkive- La compréhension du langage animal.( Et non pas la communication.)



Hunter:



Don de naissance:

Sensus- L'ouïe et l'odorat est sur-développés.

Dezent- Durant une chasse ils savent être discret presque en communion avec la nature.

Les armes de jets:

Arbalète- style de projectile carreaux en argent, empoisonnée où explosive.

Arc deux flèches- style de projectile flèche en argent, empoisonnée.

Les armes de poings:

Poing américain- une pièce de métal dans laquelle on passe les doigts, agrémenté de piques en argent.

Damas- Double lame.

Les armes feu:

Mathilda- 3 coups, 3 chargeurs d'une capacité de 3 balles,
mélange ingénieux entre sulfateuse et mitraillette.

Fusils à pompe- 1 coup, chargeur d'une capacité de 6 balles.

Colt- 1 coup, chargeur d'une capacité de 6 balles.

Munitions:

Balle mercure- empoisonne

Balle argent- affaiblie

Balle étain- paralyse



Lymph:


Les liens et obligations:

Protectus- Le vampire doit protéger son Lymph des autres vampires.

Accordis- Après le premier abreuvage sur son Lymph le vampire ne peut plus se nourrir d'un autre humain, sauf mort de celui-ci où si après accord des deux partie pour rompre le contrat de sang. ( voir explication des rangs ici .)
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